パッチノート 7.5
AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLAによる
皆さん、こんにちは!
長い間対処されないままになっていた、長期的な問題に取り組むパッチ7.5へようこそ。
まずはマークスマンについてお話ししましょう。ここ数週間、マークスマンが抱えている問題を調査していたのは本当です……が、前回のパッチの書き方が少々大げさだったため、皆さんに過度な期待を抱かせてしまったことを申し訳なく思います。とはいえ作業は継続中であり、このパッチではヴァルス、ジン、フォーチュンの“火力高過ぎ問題”に対処していきます。なお、“孤高の芸術家”に直接の変更はありませんが、「死神の残り火」のパワー低下で一番大きな影響を受けるのは彼ですので、そこはご安心下さい。それと、マークスマンに新たな選択肢を試してもらうため、「渇欲の戦神」と「ルインドキング・ブレード」にも変更を行います。
また、最近のパッチで調整を行ったにもかかわらず、未だプロシーンで暴れ回っているチャンピオンがいくつか存在するため、“プロが使った際の彼らの強み”に対して大きな調整を行います。彼らについては、おそらく今後もさらなる弱体化を行うことになるでしょう。
最後に、ずっと先延ばしになっていた、より大規模なプロジェクトについてもお伝えしておきましょう。これにはキンドレッドやエイトロックスといったチャンピオンや、「意思の結束」などのキーストーンマスタリーが含まれます(なお、上述した「渇欲の戦神」やルインドキング・ブレードへの変更もこの調整計画の範疇にあります)。「渇欲の戦神」の恒久的な体力吸収はなくなりますが、それでも「相手の体力を吸い尽くして勝ちたい!」というのであれば、是非ともエイトロックスを試して感想をお聞かせください!
いつものように、詳細は下記をお読みください。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!
Paul "Aether" Perscheid
Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman
Lucas "Luqizilla" Moutinho
チャンピオン
エイトロックス
体力コスト減少。「ブラッドウェル」満タン時に大幅なバフが付与されるように。
“殺戮の古代戦士”が最後にパッチノートに登場したのは(控えめに言っても)相当昔のことであり、まずはこの機会にエイトロックス使いの皆さんに謝りたいと思います。お気に入りのチャンピオンが“ゲームの健全性にまつわる問題”と呼ばれてしまうのは良い気分ではないでしょうし、私たちがその解決に取り組もうとしなかったことは、さらに皆さんの気分を滅入らせてしまったかと思います。
私たちがエイトロックスについて言及した時、大抵は“自己回復能力を中心としたゲームプレイと、それを維持することの難しさ”について口にしていました。こうした大きな問題に対処する際は普通、完全なるビジュアル&ゲームプレイアップデート、もしくはチャンピオンクラスアップデートとして行うべきなのですが、そうしたやり方にこだわり過ぎてしまったせいで、こんなにも長い間エイトロックスを放置することになってしまいました。今回のパッチにて、その不安定な自己回復能力を含む様々な問題にメスを入れています――これによって、将来的にもエイトロックスの調整がやりやすくなることを願っています。
エイトロックスは現状、常に危うい境界線――全てを叩き潰してしまうか、または選択肢が一つもなくなってしまうか――の上をふらつく存在と言えます。これは、スキル使用時に体力を消費するせいで劣勢からの挽回がとても難しく、そのうえ彼の回復能力は自身の与ダメージに合わせて増加するため、タンク寄りのビルドにしても(回復能力が犠牲となるせいで)大して耐久性が向上しないのです。そこで今回、“エイトロックスが圧倒的有利でない試合でもやれることを増やしたい”と考えました――つまり、タンク系アイテムを購入する価値を高め、スキル使用時のデメリットも削減することにしたのです。
P.S. - とある“栄光ある処刑人”も「Blood Rush」という同名のスキルを持っていることが判明しました。……が、日本語では「血の疼き」という名前ですし、問題にはならないでしょう。
アップデート固有スキル - ブラッドウェル
ブラッドウェルスキルを使用することで「ブラッドウェル」が満たされていく。100%になると「ブラッドウェル」は4秒かけて減少していき、その間「ブラッドラッシュ」を獲得する。
ブラッドラッシュ基本攻撃力が25%増加し、攻撃速度がレベルに応じて20~50%増加する。体力がゼロになると、最大体力の30%を回復して復活する。
復活クールダウン225/200/175/150(レベル1/6/11/16) ⇒ 180~120秒(レベル1~18)
Q - ダークフライト
削除コスト現在体力の10% ⇒ コスト無し
基本ダメージ70/115/160/205/250(+増加攻撃力×0.6) ⇒ 10/35/60/95/120(+合計攻撃力×1.1)
NEW殺戮の神に捧げよ使用時に「ブラッドウェル」を20%満たすようになりました
W - ブラッドサースト/ブラッドプライス
「ブラッドサースト」への変更:
回復量20/25/30/35/40(+増加攻撃力×0.25) ⇒ 30/45/60/75/90(+減少体力の5%)
削除血を浴びて体力が50%以下の時に回復量が3倍になることはなくなりました
ブラッドプライスへの変更:
削除コスト15/23.75/32.5/41.25/50体力 ⇒ コスト無し
ダメージ60/95/130/165/200(+増加攻撃力×1.0) ⇒ 30/60/90/120/150(+増加攻撃力×0.75)
NEW殺戮の神に捧げよ追加ダメージ発生時に「ブラッドウェル」を20%満たすようになりました
E - ブレード・オブ・トーメント
コスト現在体力の5% ⇒ 30体力
ダメージ75/110/145/180/215(+魔力×0.6)(+増加攻撃力×0.6)の魔法ダメージ ⇒ 70/110/150/190/230(+増加攻撃力×0.7)の物理ダメージ
スロウ効果ランクにかかわらず40% ⇒ 30/35/40/45/50%
スロウ効果時間1.75/2/2.25/2.5/2.75秒 ⇒ ランクにかかわらず2秒
NEW殺戮の神に捧げよ使用時に「ブラッドウェル」を20%満たすようになりました
フィズ
Qの魔力反映率が上昇。Wの出血効果時間が減少し、マークの効果時間が増加。Rの最大射程での貼り付き範囲が縮小。狙いを外した魚は張り付かないように。
アサシンアップデートによる変更以来、フィズのパワーの大半は「R - フィッシング」に集中してしまっています。サメの餌を見事命中させればそのターゲットには塩辛~い結末が待っているわけですが、投げる場所を間違えた途端、フィズは陸にあがった魚の如く無力な存在となってしまうのです。そこで今回、アルティメットの“安全装置”を取り除き、その分のパワーを基本スキルへと移し替えることにしました。「R - フィッシング」の命中こそが柔らかい敵を海底に沈める最良の方法なのはこれまで通りですが、トライデントによるひと突きのダメージも(敵を沿岸地帯辺りまで送り出せるくらいには)向上しました。
Q - ウニトゲストライク
魔力反映率0.35 ⇒ 0.55
W - シートライデント
出血効果時間4秒 ⇒ 3秒(合計ダメージは変化なし)
マーク効果時間4秒 ⇒ 6秒
R - フィッシング
食いつき悪いなぁ魚が何にも貼り付かずに目標地点に到達した時、貼り付く対象を探索する範囲が狭くなりました
削除ベトベトする鱗狙いを外した魚が、その上を通った敵に貼り付かなくなりました
キンドレッド
固有スキルのジャングルモンスターに対する印のルールを、よりキンドレッドが有利になるように変更。
プレシーズンアップデートにてジャングルキャンプたちの個性を強める変更を行いましたが、それによりキンドレッドは苦しい状況に置かれることとなりました――ほかのジャングラーは(それぞれの能力に合わせて)クリアするキャンプを選べるのに対し、キンドレッドはその固有スキルにより、狼が印を付けたキャンプを優先しなくてはならないからです。その影響がもっとも顕著に表れるのは一番最初の印であり、例えばターゲットがリフトスカトルではなく敵ジャングルのラプターだった場合、まったく異なる対処を強いられることになります。ジャングラーにとってゲーム序盤は極めて重要な時間帯であるため、最初の印の不確定性は非常に大きな問題と言えるでしょう。
そこで今回、「キンドレッドの刻印」におけるティアシステムに変更を加え、競争率の高いキャンプが後回しになるようにしました。相手側からの“狼の印を盾にしたキンドレッドの足止め”を防ぐことによって、彼女の狩りの進行過程はスムーズなものになるはずです。これに加えて、“最初の7つの印を連続でクリアすると、バロンナッシャーが出現する試合時間20分まで新たなターゲットが不在になる”という、あまりよろしくない状況に陥っていた問題も解消しています。
固有スキル - キンドレッドの刻印
狼の刻印70秒後 ⇒ 50秒間、ジャングルで有効な印が存在していない場合、狼が敵のジャングルモンスターに 5分 ⇒ 3分間印を付与します
より大きな獲物その時点でのキンドレッドのスタック数に基づき、ジャングルで狼が印を付けられるキャンプがアップデートされました。示されたスタック数に応じて、狼は以下のモンスターに印を付けることができます:
第1ティアリフトスカトル、クリムゾン・ラプター(0、1、2スタック) ⇒ リフトスカトル(0スタック)
第2ティアクリムゾン・ラプター、グロンプ、古のクルーグ、グレート・マークウルフ(3、4スタック) ⇒ リフトスカトル、クリムゾン・ラプター、グロンプ(1、2、3スタック)
第3ティアレッドブランブルバック、ブルーセンチネル、リフトヘラルド、エレメンタルドレイク(5、6スタック) ⇒ レッドブランブルバック、ブルーセンチネル、古のクルーグ、グレート・マークウルフ(4、5、6、7スタック)
第4ティアバロンナッシャー、エルダードラゴン(7スタック以上) ⇒ リフトヘラルド、バロンナッシャー、エレメンタルドレイク、エルダードラゴン(8スタック以上)
ルブラン
Wのダメージ減少。Qのミニオンに対するダメージが増加。
今シーズンのパッチノートで弱体化されてなおピック&バンの常連であり続けているルブランは、現状(正しく扱えるのであれば)もっとも強力なチャンピオンの一人と言って良いでしょう。私たちがこの“幻惑の奇術師”にしてほしいことは極めて明確です。それは、分身によって相手を混乱させることで、ターゲットを倒したのちに安全地帯に跳んで帰るまでの数瞬を稼ぐ――つまり、ほかのプレイヤーを幻惑してもらいたいのです。現在のルブランにも奇術師として活躍できるだけのツールが揃っているのですが、その純粋な火力の高さ故に、「デスこそが一番効果の長い行動妨害」と信じてやまないチャンピオンたちと同様、とにかくダメージを与えることこそが最高級の奇術であるように振る舞っています。
普段の調整であれば、“意図されていない強さを削り、その代わりにほかの何かを与える”のですが、今回はとにかくルブランの過度な強さを取り上げることを最優先としました。彼女のテーマをどう表現するかを模索するのは、あくまでもその後のことになるでしょう。
Q - シャターオーブ
ミニオンに対するダメージ40% ⇒ 80%
ご注意ください「シャターオーブ」のミニオンに対する補正がかかったダメージは、それによって起爆される「マリスの印」の対象にも適用されます
W - ディストーション
ダメージ85/120/155/190/225(+魔力×0.6) ⇒ 40/55/70/85/100(+魔力×0.2)
「再演」によるダメージ125/225/325(+魔力×0.5) ⇒ 60/120/180(+魔力×0.3)
ルシアン
QとWの発動がよりスムーズに。
今年の始めに強化されたルシアンですが、それでも相当な苦戦を強いられています。ボットレーンにて強烈なポーク(長射程のスキルによるけん制攻撃を指します)がやりとりされるようになってしまったせいで、ルシアンは敵との距離を十分に詰めることができず、本職であるはずの小競り合いをなかなか始められないのです。とはいえ、強過ぎるマークスマンたちとそのビルドの効力を抑えるために変更を加えたのはつい先日のことですから、彼の調整も慎重にやらなくてはいけません――ほかのチャンピオンたちを下方調整する一方でルシアンを上方調整した場合、“やりすぎ”になりかねないからです。今回はとりあえず、ルシアン使いたちがレスポンスの悪さを感じていたであろういくつかの部分を直し、ゲームプレイがスムーズになるようにしました。
Q - ピアシングライト
詠唱時間0.35秒 ⇒ 0.4〜0.25秒(レベル1〜18)
一触即発「ピアシングライト」の詠唱時間後すぐに入力されたコマンドに、これまでよりも安定して反応するようになりました
W - アーデントブレイズ
詠唱時間0.3秒 ⇒ 0.25秒
一触即発「アーデントブレイズ」の詠唱時間後すぐに入力されたコマンドに、これまでよりも安定して反応するようになりました
フォーチュン
Qの跳弾ダメージを初撃と同じ基本ダメージと反映率に変更。初撃で標的を倒した場合、跳弾のダメージは50%増加するのではなく、クリティカルに。
フォーチュンはジンやヴァルスほど頻繁にピックされてはいませんが、「Q - ダブルアップ」の跳弾一発で体力の3/4を持っていかれた皆さんならご存知のように、それでも十二分に強いチャンピオンだと言えるでしょう。ゲーム序盤における「Q - ダブルアップ」のダメージは脅威や「死神の残り火」の定着以前から過剰と言えるものでした――彼女のプレイスタイルを学んでもらううえでの報酬として、ラストヒットと追加ダメージを絡めたこと自体は良かったものの、そもそも(追加ダメージを抜きにしても)跳弾の威力があまりにも高過ぎたのです。今回の調整により、ゲーム序盤に「ダブルアップ」の跳弾で大ダメージを与えるためには初撃で敵ユニットをキルしなくてはならなくなり、それに成功したとしてもその威力は以前よりはるかに合理的なものになります。その代わりに、フォーチュンにはもう一つの選択肢を与えました――ゲーム終盤におけるクリティカルビルドのQであれば、どんな撃ち方であれ、柔らかい敵に風穴を開けられることでしょう。
Q - ダブルアップ
跳弾の基本ダメージ40/70/100/130/160 ⇒ 20/35/50/65/80(初撃と同じ)
跳弾の合計攻撃力反映率100% ⇒ 85%(初撃と同じ)
跳弾の魔力反映率50% ⇒ 35%(初撃と同じ)
削除ミニクリティカル初撃で標的をキルした場合に跳弾のダメージは50%増加しなくなりました
NEW正真正銘クリティカル初撃で標的をキルした場合、跳弾は必ずクリティカルするようになりました。この時与えるダメージには「インフィニティ・エッジ」などのクリティカルダメージ増加効果が適用されます
レンガー
基本物理防御が低下。Wによる中立モンスターからの被ダメージの灰色体力への変換率が低下。
レンガーは序盤のギャンク&キル獲得能力に依存するスノーボール(一度勢い付くと雪だるま式に強くなる、という意味です)タイプのジャングラーですが、とはいえあまりリスクを冒すことなく成功できてしまっています――これはつまり、“彼はそのほかのアグレッシブなジャングラーたちよりもかなり優位な立場にある”ということなのです。そこで今回、レンガーがキャンプをクリアする際、より多くのダメージを覚悟しなくてはならないようにしました。レンガー使いの皆さんは今後、本当にそのレーンをギャンクしたいのか、あるいは中立モンスタークリア後に一旦本拠地に戻るべきなのか、真剣に考える必要が出てくることでしょう。
基本ステータス
基本物理防御25.88 ⇒ 22
W - 狩りの雄叫び
灰色体力変換率中立モンスターから受けたダメージの100% ⇒ 中立モンスターから受けたダメージの75%
ライズ
Wの効果時間が減少。Eのクールダウンがスキルのレベルに比例して低減されるように。
今年に入ってからというもの、ライズはパッチノートの常連となっています。プロシーンでのプレイと通常のプレイの間にあるギャップを縮める取り組みを継続していることがその主な要因ですが、今回は彼の持つ“ギャンクのお膳立てにまつわる確実性”を削減することにしました――対象指定スネアである「W - ルーンプリズン」はあまりにも信頼性が高く、それが高いギャンク成功率に繋がっているほか、その長いスネア効果時間は、低Ping環境のライズ使いにのみ「W→Q→E→Q」コンボを提供してしまっています(このコンボを高Ping環境で実現するのはほぼ不可能です)。上記の変更に加えて、ライズがミニオンウェーブや敵チャンピオンに与えているプレッシャーも軽減することにしました――これにより、相手側は「E - フラックス」を受けることなくミニオンウェーブに対処できるチャンスが増えるはずです。
W - ルーンプリズン
基本スネア効果時間1秒 ⇒ 0.75秒(「フラックス」による強化時の効果時間は変更なし)
E - フラックス
クールダウン2.25秒 ⇒ 3.25/3/2.75/2.5/2.25秒
ヴァルス
Qの最大チャージ時のダメージが低下、基本クールダウンが延長されるが、敵チャンピオンに付与した「枯死の呪い」を起爆させるとクールダウンが部分的に解消。
ほとんどのミッド/ボットレーナーの方々がご存知の通り、ヴァルスの「Q - 乾坤一擲」は長距離から「脅威」(と「死神の残り火」)を対戦相手に味わわせるうえでものすごく適した攻撃だと言えます。とはいえ、これはある程度は故意によるものです(少なくとも、故意によるものでした)――「Q - 乾坤一擲」は、相手から遅れを取っているヴァルスに、敵にさらなるキルを献上することなく戦闘に貢献することを可能にするツールなのです。しかしながら現在、このいわゆる“プランB”を採用しても大してダメージが減少しないために、「安全なQを連発するだけで十分強いのに、なぜリスクの伴う通常攻撃をしなくてはならないのか?」という疑問が生じてしまっています。
「Q - 乾坤一擲」にある程度の調整が必要なことは明らかでしょう。とはいえ今回の調整におけるより大きな目標は、“ヴァルス使いに奨励するプレイスタイルを、長期的に後押ししていけるようなものへと整える”ことにあります(最大チャージしたQを戦場の霧の中へ当てずっぽうに放つのではなく)。通常攻撃の合間に「枯死の呪い」の起爆を狙ってQを撃ったとき、以下の下方調整の効果が緩和されるのはそのためです。なお、もしヴァルスが通常攻撃を多用するようになったとしても、「死神の残り火」への変更(本パッチの下の方をご覧ください)の影響からは免れられないことでしょう――つまるところ今回の調整は、“これまでの「Q - 乾坤一擲」が本来あるべき状態からあまりにもかけ離れていた”ことの証左なのです。
Q - 乾坤一擲
反映率チャージ時間に応じて合計攻撃力の100~165% ⇒ チャージ時間に応じて合計攻撃力の100~150%
クールダウン16/14/12/10/8秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
NEW呪詛起爆敵チャンピオンに付与した「枯死の呪い」を起爆した場合、「乾坤一擲」のクールダウンが4秒間(クールダウン短縮により減少)解消されるようになりました
ザイラ
ザイラにはピッカピカの新スキンに加えて、まったく新しい死亡時アニメーションが追加されました。「自分の目で見て、確かめたい」という方に一つ忠告しておきますが、ランク戦では試さないように!
アイテム
ルインドキング・ブレード
攻撃力とライフスティールが上昇。攻撃速度が減少。発動効果のダメージが固定値になるほか、自身の体力も回復しないように。
私たちがアイテムを評価する際にもっとも重視しているのは、「アイテムシステム全体の中で、そのアイテムが独自の役割を持っているかどうか」です。通称“王剣”ことルインドキング・ブレードは、1v1能力の大幅強化、引き撃ち能力の付与、さらには対タンク用の自動効果など、時が経つに連れて様々な役割を担うようになっていきました。しかし、ここ数年の間にそれぞれの需要に特化した新アイテムが導入されたために、現在かつての王剣愛好家にはより適したオプションがいくつもあります。これはつまり、“ルインドキング・ブレードにはもはやこれだけ多くの用途をカバーする必要はない”ということです――そこで、このアイテムが持つ強みを一つの作用へと集中させることにしました。
ルインドキング・ブレードの調整における現時点での主目的は、通常攻撃重視のチャンピオンにとって魅力的な、さらなるライフスティールオプションにすることです――パワーを再配分するうえでの指針も、この目的に則したものです。まず、通常攻撃主体のチャンピオンは確実に攻撃速度増加用のアイテムを購入するため、攻撃速度をそれほど付与する必要はありません。次に、ルインドキング・ブレードのパワーの大半はかつての発動効果と結びついていましたが、新しい王剣が想定するユーザーは、そのパワーが通常攻撃一回一回へと反映されることを求めています。そこで、これらのさほど必要ではない部分のパワーを削減し、その分を新たなユーザーが最大限に利用できる部分へと充てることにしました。
合成コスト900ゴールド(合計コスト: 3400ゴールド) ⇒ 800ゴールド(合計コスト: 3300ゴールド)
攻撃力25 ⇒ 40
攻撃速度40% ⇒ 25%
ライフスティール10% ⇒ 15%
発動効果ダメージ指定した敵チャンピオンの最大体力の10%に相当する物理ダメージ ⇒ 100魔法ダメージ
削除発動効果による回復発動効果によって与えたダメージは自身の体力に変換されなくなりました
バフ修正ルインドキング・ブレードの自動効果による最小通常攻撃時ダメージ: 10 ⇒ 15(リカーブボウの通常攻撃時ダメージと同値)
ナイトエッジ
シールド効果時間が短縮。
前回のパッチにて、「ナイトエッジの弱体化は7.5で行われることになる」と書きました――しかしその翌日には、用意していた弱体化のうちの2/3をミッドパッチアップデートという形で実装しました。つまり、ナイトエッジはそれほどにバカげた強さだったのです。おそらく皆さんの多くがこの弱体化にホッと一息をついているかと思いますが、それでも私たちには説明する義務があります。……「ナイトエッジ」はどうしてああまでブッ壊れたアイテムとなってしまったのでしょうか?
ほかのアイテムやスペルシールドに詠唱を必要とするものがないことは、ナイトエッジの使用法の習得を困難にしていました。そのうえ、その時点では“脅威”が弱かったことも、このアイテムの使用法の周知を遅らせていました。私たちがパッチ7.2に取り組んでいた際にこうしてもたらされた様々なサインは、“脅威だけでなく、ナイトエッジもさらに上方修正しなければならない”ことを示しているように思えました。そこで、プレイヤーたちが適切な使用法をまだ理解していないにもかかわらず、手始めにクールダウンを短縮し、より使いやすくしました。……要は、不確定なデータに反応してしまったのです。
その結果、脅威ビルドが一般的となり、ナイトエッジの適切な使用法が“敵が出現したらすぐに発動ボタンを連打すること(タイミングもへったくれもありません)”に成り下がってしまったのは、皆さんもよくご存知のことかと思います。これによって2つの課題が浮かび上がりました。第一に、誤ったタイミングでのシールド発動にペナルティが科されるよう、十分に長いクールダウンが必要だということ。第二に、シールドの効果時間は、敵が完全なる撤退を余儀なくされるのではなく、効果が切れるまで辛抱するという選択肢が持てるだけの長さしか持続してはいけないということ。今回の変更は、その両点に対応するためのものです。
新しい変更点
シールド効果時間10秒 ⇒ 5秒
ミッドパッチ7.4アップデート
覚え書きとしてここにも記しておきましょう。
攻撃力60 ⇒ 55
発動効果クールダウン30秒 ⇒ 45秒
マスタリー
NEW
岩界の盟約
「岩界の盟約」が「意思の結束」に置き換わり登場。移動阻害効果でマークした敵に攻撃した味方に回復効果。
キーストーンマスタリーはプレイスタイルを左右する要素であるべきですが、現在のところ「意思の結束」は甚だ迫力不足のように感じられます。それ自体がひどく弱いわけではないのですが、効果が非常に見えづらいのです。新たな「岩界の盟約」は「意思の結束」と同様に“味方を死ににくくする”役割を担っていますが、プレイヤーにより行動を要求する形で効果を発揮します。
NEW岩の皮膚最大体力が5%増加
NEW大地の呼び声敵チャンピオンに移動阻害効果を与えると、土のルーンでその敵をマークする。味方のチャンピオンがマークされた敵を通常攻撃すると、その味方は2秒かけて体力を5(+マークを付与したプレイヤーの最大体力の2.5%)回復する。マークは4秒間持続する
岩界の掟敵ユニットが自分のものを含めた複数の「岩界の盟約」でマークされている場合、自分のものではない最も回復量の高いマークから回復効果を得ることができる
(CTRL+Fで検索をする人向けです)
削除化石の結束「意思の結束」は削除されました
死神の残り火
増加攻撃力反映率が低下。
ボットレーンに限って言えば、「死神の残り火」が意図する使用者は、ダメージを与える上でスキルに強く依存するマークスマン(ジン、ヴァルス、フォーチュン)です。……とはいえ、彼らは依然として“マークスマン”であるはずなのです……。その通常攻撃はほかのマークスマンほどには重要でないかもしれませんが、それがクールダウンの間の攻撃手段としてすら必要ないのでは、「死神の残り火」はあまりにも強力すぎると言えるでしょう(正直に言えば、前回のパッチでダメージ系マスタリーを一掃した時に対応しておくべきでした)。彼らのようにポーク手段を持たないマークスマンは現在、ミニオンの群れに近付くことすらできません――そんなことをすれば、かなりのダメージ交換に相当するダメージをもらったにもかかわらず、相手は無傷という状況に陥ってしまうためです。そのため、多くのチャンピオンがボットレーンから締め出されてしまっています。
曖昧な言葉で誤魔化すことはせず、明言しましょう――「死神の残り火」使いのマークスマンたちから優位性を奪い取ることにします。これにより、彼らが自身の通常攻撃の射程に再び馴染むまで、苦しい戦いが続くことになるでしょう。もちろん、繰り返し活用できるチャンピオンにとって、「死神の残り火」は依然として強力なマスタリーです。しかし、そのパワーはメイジたちが得るものと同程度になるはずです。
増加攻撃力反映率60% ⇒ 45%
渇欲の戦神
スタック効果を追加。エネルギー充填状態の攻撃はライフスティールを獲得、移動速度を増加。
簡単かつ低リスクに利用できる回復手段は、とくにゲーム序盤において望ましいものではありません。ダメージ交換での勝利や相手に対するポークの成功は戦況を有利に導くべきです――しかし、回復手段で簡単に挽回されてしまうのでは、アグレッシブに戦う意味が無くなってしまいます。
前回のパッチにおける応急処置では、「渇欲の戦神」の数値を弱めるのみに留めましたが、今回はその方向性自体を変えることにしました――(マークスマンが普段からやっているような)引き撃ちや位置取りの変更を伴った戦い方をすることでライフスティールが得られる、というものです。その狙いは、ゆっくりと吸収し続けるのではなく、インパクトのあるライフスティールを味わえる瞬間を作り出すことにあります。固定値のライフスティールを削減することで、マークスマンがミニオンを“ヘルスパック”扱いしていた問題も解消されることでしょう。
削除ミニオン電池通常攻撃による、減少体力に応じた最大15%のライフスティール(近接チャンピオンの場合は、ミニオンに対して効果が50%減少。遠隔攻撃チャンピオンの場合はさらに半減)を削除しました。
NEW気功移動や攻撃によりスタックが溜まる。エネルギー充填状態の攻撃はライフスティールを獲得し、0.75秒間移動速度を30%増加させる
ライフスティール(レベル1)1%
ライフスティール(レベル18)50%
サモナースペル
イグゾースト
攻撃速度と防御力を低下させる効果を削除。
集団戦開始直後に味方のキャリーがアサシンに瞬殺されていませんか? ケネンのアルティメットでチーム全体が崩壊させられていませんか? そんなあなたのためのサモナースペル、それがイグゾーストです! ただ、イグゾーストには単なる“バーストダメージ対策”に留まらない数々の効果があり、対象をキルしやすくすることまで出来てしまっているのが現状です。サモナースペルに複数の機能があること自体は良いのですが、防御系スペルであるにもかかわらずイグナイトのような攻撃系スペルと同等の殺傷能力があるのは問題でしょう。
削除攻撃速度低下対象の攻撃速度を30%低下させる効果を削除しました
削除防御低下対象の物理/魔法防御を10低下させる効果を削除しました
リコールアニメーション
古いチャンピオンにはリコールアニメーションがないので退屈でした。皆さんがおそらく見ないであろうアニメーションを活用したことで(LoLでボーっとしている人なんていませんよね? 誰もがキーを連打しまくりのはずです)、すべてのチャンピオンとスキンにリコールアニメーションが備わりました。
対象となるチャンピオン:
アーリ、アカリ、アリスター、アムム、アニビア、アッシュ、ブリッツ、ブランド、ケイトリン、カシオペア、チョ=ガス、コーキ、ドクター・ムンド、イブリン、エズリアル、フィドル、フィオラ、フィズ、ガリオ、グレイブス、ヘカリム、イレリア、ジャンナ、ジャーヴァンⅣ、ジャックス、カサディン、ケイル、ケネン、コグ=マウ、ルブラン、リー・シン、レオナ、ルル、ラックス、マルファイト、マルザハール、マオカイ、フォーチュン、モルデカイザー、モルガナ、ノーチラス、ヌヌ、オラフ、オリアナ、パンテオン、ラムス、レネクトン、リヴェン、ランブル、シャコ、シェン、シヴァーナ、シンジド、スカーナー、ソナ、スウェイン、タロン、ティーモ、トリンダメア、ウディア、アーゴット、ヴァルス、ヴェイン、ベイガー、ビクター、ブラッドミア、ボリベア、ウーコン、ゼラス、シン・ジャオ、ジグス、ジリアン
上記のチャンピオンのスキンのなかで、固有のリコールアニメーションを持たないすべてのスキン
サイズ調整
前回サイズ調整を行ったのはパッチ5.23と、かなり以前のことになります。その後に参戦したチャンピオンも複数いるため、この機会にほかのチャンピオンとのバランスをチェックしました。以下のメンバーは、全員わずかに(ほんの気持ち)小さくなりました。なお、これによって当たり判定が変わったりゲームに影響が出たりすることはないはずです。
ジン
アイバーン
お菓子の王様(女王様?)デイジー
メカゼロサイオン
アーケードコーキ
ツールチップ
ここ数年のビジュアル面の変更に合わせて、ゲーム内のツールチップを更新しました。(ダッシュと括弧の組み合わせではなく、本物の矢印を使いたいというのも理由のひとつです)
視認性の調整
ジャックス
アニメーションのタイミング
一番いいのを頼むジャックスの通常攻撃のフレームを変更し、視認性を安定させました。
W - パワーバッシュ
より堅く、速く、強く!「パワーバッシュ」からの攻撃には、必ずクリティカル発生時のアニメーションが使われるようになりました
E - カウンターストライク
より直感的にカウンターストライク命中時のパーティクルの大きさを変え、回転動作に手を加えたことで、効果の範囲と形状がより正確に表されるようになりました
R - グランドマスター
ワルツジャックスがアルティメットのレベルアップを行うと、通常攻撃の各種アニメーションが常にローテーションされるようになります
チョ=ガス
W - スクリーム
一貫性実際の扇状の効果範囲に合わせてパーティクルを調整
ノクターン
E - 底知れぬ恐怖
NEW目に見える恐怖鎖の射程を明確にするためにインジケーターを追加(ノクターンのみに表示)
R - パラノイア
NEW衝撃に備えろ命中前と命中時のアニメーションを追加し、パラノイアのダメージ付与と同期させました
ビジュアルエフェクトの調整
観戦モードやゲーム内で邪魔になりがちなビジュアルの調整を行いました。ほとんどの部分に関しては、視覚的ノイズを減らすだけにしています(ジェイスの「ライトニング」の稲妻パーティクルなど)。こうしたエフェクトのトーンを落とすことで、ほかの情報が一度に確認しやすくなります。
ゲームモードローテーション
アセンションが3月10日(金)~3月12日(日)、3月17日(金)~3月19日(日) 各日正午12時~翌朝3時59分の期間限定で復活します。
ゲームモードの詳細は、前回のアセンション記事にてご確認ください。お急ぎのかたへの概要は、以下の通りです:
5v5で戦いながら、古代の超越者ゼラスを倒して偉大なるアセンションの力を手にし、シュリーマの砂塵舞う戦場クリスタルスカーを征圧しましょう。
先に200ポイントを獲得したチームが勝利します:
キルは1ポイント
シュリーマの遺物を奪取すると3ポイント
超越者となったチャンピオンにとどめを刺すと5ポイント
超越者である間に獲得したキルからはそれぞれ2ポイント
進め!征圧せよ!超越せよ!
リーグ・クライアント・アップデート
旧クライアントの置き換えや今後のクライアント開発に関する私たちの計画を、ベータ現状報告にて説明しています。こちらからご覧ください。この件に関するお知らせは、今後も定期的に行っていきます。
よく知られた一般的な問題の解決方法は、サポートサイト内の既知の問題セクションをチェックしてみてください。
主な修正点
プロフィールのアニメーション背景(低スペックモードでは無効)が復活。
一部のプレイヤーが遭遇していた、チャンピオン選択への移行時に画面が真っ暗になるバグを修正。
ゲームの設定をデフォルトに戻す必要がある場合(要するにサーバーからあなたの設定を取得できなかった場合)に警告が表示されるように。
バグ修正
他のチャンピオンとのインタラクション時の、精霊の守護者ウディアの音声の不具合を修正しました
DJソナが曲を変えた際に立ち止まってしまう不具合を修正。……そう、ビートは止まらない。
チュートリアルで、意図されていないタイミングでスキルをレベルアップさせると奇妙な現象が起こってしまう不具合を修正しました
チル・スマイトやチャレンジ・スマイトを使うとクレッドのR - チャァァァァァァァジ!!!のルートが変わり突撃の距離が伸びてしまう不具合を修正しました
マスター・イーの固有スキル - ダブルストライクで敵チャンピオンを倒した際、2回目の攻撃が近くのインビジブル状態のチャンピオンに当たる場合があった不具合を修正しました
自身の位置より高い場所へ投げたシヴィアのQ - ブーメランブレードが地面の中に消えてしまう不具合を修正しました
フィズとカタリナの中級AIがキーストーンマスタリーを使うようになりました
サイオンのQ - 破滅の斧が、彼の背後の敵のスペルシールドを消してしまう場合がある不具合を修正しました
ヨリックのR - 霧の乙女が、意図された通りパンテオンの固有スキル - イージスの守護を消費するもその上ダメージまで与えてしまう不具合を修正しました
ジンのQ - 「爆ぜ狂う果実」を視界外や茂みから投げた際、敵チャンピオンにジンが可視化されない不具合を修正しました
通常攻撃中にクレッドのW - 狂暴の宴をレベルアップすると4回目の攻撃が追加ダメージを与えない不具合を修正しました
カシオペアのE - ツインファングの詠唱が移動先行入力の停止&待機コマンドを参照するようになりました
サイオンのQ - 破滅の斧を、タワーに対する通常攻撃の直前に使うと、通常攻撃がキャンセルされる不具合を修正しました
茨憑きザイラのQ - 棘吹草の怒り狂い状態がほとんど見えなかった不具合を修正しました
R - 茨のゆりかご使用時、SKTザイラの足元に地表のパーティクルが表示されなかった不具合を修正しました
PROJECT ASHEの、通常攻撃とクリティカルで敵を倒した際のパーティクルが正しく表示されていなかった不具合を修正しました
冬の奇跡オリアナのリコールアニメーション中にポロの影が表示されていなかった不具合を修正しました。ポロだって生きているんですから!
ゾンビブランドの死亡アニメーション中にカメラをズームアウトさせてからズームインすると墓石と地面のパーティクルが消えてしまう不具合を修正しました
漆黒の霧氷アニビアとフェスティバルクイーンアニビアの、W - アイスウォール発動中にフラッシュを使うと敵や味方が壁を通り抜けてしまえる不具合を修正しました
荒野のジンのR - 「終演 -フィナーレ-」の範囲インジケーターが大きすぎた不具合を修正しました
プールパーティザックで、カメラを一度離してから戻すと固有スキル - はぐれスライムの一部が消えてしまう不具合を修正しました
ラスボスベイガーのR - メテオバーストのビジュアルエフェクトの表示が合っていなかった不具合を修正しました
超銀河シヴァーナのシンダーズの印が早く消えすぎてしまう不具合を修正しました
茨憑きザイラが死亡時にチャンピオンマスタリーのエモートを使えなかった不具合を修正しました
ライターが「不具合を修正しました」と一定回数書いたのち、それしか書けなくなってしまう不具合を修正しました。開発者のメモ: 修正失敗。次回のパッチで再度試みる必要あり
近日公開のスキンとクロマ
パッチ7.5において、以下のスキンがリリースされます。
龍の魔女ザイラ
龍殺しシン・ジャオ
パッチ7.5において、以下のクロマがリリースされます。
龍殺しパンテオン